Datum: 26.04.2024
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Rückblick Future of Education 2018

Creativity - Wie lerne und lehre ich kreatives Denken und Handeln?   

Future of Education ist ein jährlich stattfindender studentischer Wettbewerb der BSP Business School Berlin, der MSH Medical School Hamburg, der MSB Medical School Berlin und der BSP Campus Hamburg. Es geht um die die Erarbeitung von kreativen Lösungen rund um das Thema Lernen und Lehren in der digitalen und globalisierten Welt.

An dem Wettbewerb können sich Studierende aus allen Studiengängen und allen Semestern beteiligen. Das Projekt beginnt mit einem ganztägigen Workshop in Hamburg, danach folgt eine mehrmonatige Entwicklungsphase in gemischten Teams unter Anleitung von Mentoren, danach folgt eine große Abschlusspräsentation in Berlin.

Das Thema 2018: Creativity

Auf dem Weltwirtschaftsforum in Davos wurde Kreativität als eine der wichtigsten persönlichen Eigenschaften und Kompetenzen diskutiert, um die sogenannte Vierte Industrielle Revolution und die Arbeitswelt 4.0 in der digitalen Transformation zu gestalten. In einer Studie aus dem Umfeld des Forums steht Creativity nach Complex Problem Solving und Critical Thinking auf Platz 3 unter den Top-Skills für das Jahr 2020.    

Vor diesem Hintergrund sollten sich die Teilnehmenden von Future of Education 2018 diesmal mit dem Thema Creativity. Wie lerne und lehre ich kreatives Denken und Handeln? auseinandersetzen.   

Die Mentorinnen und Mentoren

  • Guillaume d´Hommée, Coach in der Agentur für Kultur und Kreativwirtschaft des Landes Brandenburg
  • Kees Spijker, Direktor New School Amsterdam, Kommunikationsexperte
  • Jost de Jager, Geschäftsführer DSKB Strategieberatung
  • Prof. Dr. Hannes Jahn, Departmentleiter Kunst, Gesellschaft und Gesundheit an der MSH Medical School Hamburg
  • Prof. Dr. Christoph Steinebach, Direktor Departement Angewandte Psychologie an der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften
  • Prof. Sandra Freygarten, Professorin für Kunst in Veränderungsprozessen an der MSH Hamburg

Die Abschlusspräsentation

Nach 8-wöchiger intensiver Arbeit unter Begleitung der Mentoren präsentierten die Teams am 23. Juni in Siemens Villa ihre kreativen Ergebnisse. Getreu des diesjährigen Themas des Wettbewerbs, beschäftigten sich insgesamt sechs Teams u. a. damit, was Kreativität überhaupt bedeutet, wie man sie greifbar machen kann, ob bzw. inwieweit dieses Konstrukt überhaupt zu erlernen oder lehrbar ist und wie sich das komplexe Thema im Zeitalter der Digitalisierung und der sozialen Transformation gestaltet.

Auch für die vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) geförderte Mittelstand 4.0-Agentur Kommunikation, in der die BSP Business School Berlin als Konsortialleiter tätig ist, spielt das Thema kreatives Denken und Handeln in Aus- und Weiterbildung eine wesentliche Rolle. Führungskräfte und Mitarbeiter kleiner und mittelständischer Unternehmen mit den psychologischen Implikationen von Veränderungsprozessen vertraut zu machen, sie zu motivieren, weiter zu bilden und ihnen kreative Methoden und Instrumente für deren erfolgreiche Gestaltung an die Hand zu geben, ist eines der Hauptziele der Agentur. Prof. Thomas Thiessen, Konsortialleiter der Mittelstand 4.0-Agentur Kommunikation und Rektor der BSP Business School Berlin, hat auch in diesem Jahr den Wettbewerb von Anfang an begleitet und moderiert.

Folgende Teams habe die Ergebnisse ihrer Arbeit in Berlin präsentiert:

Das Siegerteam: „The road to creativity“

Das Siegerteam: „The road to creativity“

Ein achtköpfiges Team aus niederländischen und MSB-Studierenden unter Mentor Kees Spijker stellte ein Raumkonzept vor, das kreatives Lernen in Grundschulen, Gymnasien und Hochschulen weiter fördern soll. Kreativität ist nicht nur eine Gabe, sondern kann auch trainiert und weiterentwickelt werden. Das Lernumfeld hat dabei maßgeblichen Einfluss auf den Output kreativer Denkprozesse – so die Grundannahme der Ideengeber. Auf dieser Basis wurde ein Raum entwickelt, in dem tägliche, wöchentliche und monatliche Aufgabenstellungen durch die konzeptionelle Anordnung verschiedener Lerninseln bearbeitet werden können. Die Glaswände des Kubus‘ regen zusätzlich unterstützend das freie und kreative Lernen und die Generierung von Ideen an.

Herausgekommen ist nicht nur eine souveräne Präsentation. Die Studierenden um „The road to creativity“ haben durch die hervorragende Verknüpfung von Kreativität im Zusammenhang mit innovativem Lernen ein Konzept auf die Beine gestellt, das den Ruf nach einer tatsächlichen Realisierung laut werden ließ. So verwundert es auch nicht, dass diese Gruppe am Ende des Tages auch zum Siegerteam des diesjährigen Wettbewerbs gekürt wurde. Herzlichen Glückwunsch!

„E-Learning (elektronisch unterstütztes Lernen) Plattform für Krankenhäuser“

„E-Learning (elektronisch unterstütztes Lernen) Plattform für Krankenhäuser“

Die Ausgangsfrage zu dieser Ideenfindung war, wie Kreativität in verschiedene Geschäfts- und Gesellschaftsbereiche integriert werden kann. „I begin with an idea, and then it becomes something else“ – ein Zitat Pablo Picassos, das die Einleitung in die Präsentation bildete. Die ursprünglichen Ideen, die die Gruppe im Bereich Wirtschaft sammelten, transformierten sich schlussendlich in den Bereich des Gesundheitswesens. Begleitet von Mentor Jost de Jager hat sich das Team mit der Entwicklung einer E-Learning Plattform für Krankenhäuser und deren verschiedener Interessensgruppen beschäftigt, auf der den Usern eine Weiterbildung in den unterschiedlichsten Formaten angeboten wird.

Die Kreativitätsdefinition dieser Gruppe „Phantasievoll, nützlich und wertvoll“, gepaart mit den Säulen des E-Learnings (Zeit- und Ortsunabhängigkeit, Kostenersparnis, standardversierte Qualität, Interaktivität und Mehrsprachigkeit) führen letztendlich zu der Quintessenz der Gruppe: Die Plattform bietet Potenzial, die Kreativität zu steigern sowie zu einer besseren Gesundheitsversorgung und besseren globalen Lebensbedingungen beizutragen.

„Die digitale Kiezsäule – Ein Projekt zur kreativen Kundenbindung“

„Die digitale Kiezsäule – Ein Projekt zur kreativen Kundenbindung“

Die Verknüpfung von Kreativität und Kundenbindung führte bei diesem vierköpfigen Team mit Mentor Guillaume d'Hommée hin zu der Idee einer digitalen Kiezsäule und weg von digitalen Bestellvorgängen auf Amazon & Co. Mit der Erschaffung einer modernisierten Litfaßsäule sollen die Bewohner einer Stadt sich wieder mehr auf den Straßen und in den Läden aufhalten, mehr von dem Treiben in ihrer Stadt erleben, die Nachbarschaft kennenlernen und den Kiez mitgestalten. All das, was über Portale zum online Shopping völlig verloren geht. Statt sich von Verkaufspersonal von Angesicht zu Angesicht beraten zu lassen, vertrauen immer mehr Konsumenten den Kundenrezensionen im Internet. Oder noch schlimmer: lassen sich im Laden um die Ecke beraten und kaufen das Produkt dann doch online. Dieser Verkümmerung des „sozialen Einkaufens“ versucht die digitale Kiezsäule als dreieckiger Korso mit Touchscreen-Bedienung entgegen zu wirken, indem sie mit rund 50.000 Standorten in ganz Deutschland den Usern zeigt, wo sie den nächsten Supermarkt, den Italiener um die Ecke oder die nächste Boutique finden können. Theater und Opern können ihre Programme veröffentlichen und so auf ihre neuen Stücke aufmerksam machen. Eine Kiezsäulen-App bildet die Schnittstellen zwischen Anbieter und Verbraucher und bildet das digitale Verbindungsstück zwischen Mensch und moderner Litfaßsäule. Durch Couponcodes beispielsweise, die als QR-Codes abgescannt werden können, kann man sich eine gratis Eis Kugel oder andere Rabatte sichern.

In die Zukunft gedacht, soll es die Kiezsäule mit ihren individuell befüllbaren digitalen Wänden nicht nur in den Städten bzw. Stadtkernen geben, sondern auch an Schulen und Universitäten.

„Benefits for Friends - REWE“

„Benefits for Friends - REWE“

Als Mentor führte Guillaume d'Hommée auch dieses Team durch den Kreativitätsdschungel hin zu ihrer Thematik, der Kundenbindung im Lebensmitteleinzelhandel. Zunächst präsentierten die Studierenden einen kurzen Film, der Antworten auf die Frage „Was ist der Auslöser genau zu diesem Supermarkt zu kommen?“ gab. Basierend auf dieser kleinen Erhebung, definierte das Team anschließend wichtige Gesichtspunkte der Kundenbindung, wie beispielsweise Komfort und Nähe zum Supermarkt und präsentierte dann das eigene Verständnis moderner kreativer Kundenbindung bei REWE: Das Benefits for Friends-Netzwerk. Um dem Netzwerk beitreten zu können, ist zunächst der Download der entsprechenden App von Nöten. Es folgt eine Profilerstellung und Personalisierung, nach der entsprechende Produkte, Rezepte und Rabattaktionen selektiert werden. Um Rabatte zu erhalten, müssen sich immer fünf Einkäufer in einer Gruppe zusammentun. Im zweiten Schritt kann dann eingekauft und der Preisnachlass mittels dem Barcode aus der App über das Handy verrechnet werden. In der App wird der Gruppenfortschritt aktuell dokumentiert und zeigt, in welchen Bereichen Schwerpunkte beim Einkauf festzustellen sind. Rabatte können dann beliebig auf diese Produkte festgelegt werden. Je mehr Konsumenten einer Gruppe angehören, desto besser. Also steht auch die stetige Guppenvergrößerung im Fokus und lässt das Netzwerk innerhalb kürzester Zeit rasant wachsen. Doch die Idee bietet auch einen nicht außer Acht zu lassenden Mehrwert für den REWE-Supermarkt: Er kann Daten, beispielsweise zu beliebten Produkten, einfacher erheben, sein Image aufbessern, in eine direktere Kommunikation mit seinen Kunden gehen und vor allem die Kundenbindung weiter ausbauen.

„Benefits for Friends-REWE“ hat durch besondere Kreativität und viel positiver Energie überzeugt. Auch wenn es nicht für den Sieg gereicht hat, so haben die Studierenden ein erhebliches Engagement bei der Erarbeitung der Idee gezeigt und vor allem das Potenzial hinter ihrem Netzwerk erkannt.

„Why don’t you? It’s a Mistery.“

„Why don’t you? It’s a Mistery.“

So mystisch wie der Titel dieser Präsentation zunächst erst schien, ist er gar nicht. Hinter der spannenden Headline, die sich das Team um Mentor Christoph Steinebach hat einfallen lassen, steckt die Idee eines kreativen Umgangs mit Unverständnis zwischen den Welten der Kunst und Psychologie in Form eines interdisziplinären Workshop Formats. Grundgedanke der Gruppe war, dass der Begriff Unverständnis in diesem Zusammenhang als etwas Positives erkannt werden soll und der Workshop dazu dient, feste Denkmuster aufzubrechen und Wissen mit Intuition zu verknüpfen. Die Teilnehmer machen sich im Rahmen des Workshops darüber Gedanken, warum sie bestimmte Dinge des Alltags nicht verstehen, wieso so selten Routinen aufgebrochen und weshalb Kreativität als Tugend angesehen wird. Die Studierenden schilderten einen möglichen Seminarablauf, in dessen Mittelpunkt das Erfahren von Andersartigkeiten und Loslassen steht. Beispielsweise werden die Teilnehmer in Gruppen eingeteilt und gebeten, aus den unterschiedlichsten Materialien eine Skulptur zu formen, die wiederum am Ende der Übung mit all den anderen Skulpturen zu einem großen Ganzen zusammengeführt wird. Die Übung soll die unterschiedlichen Arbeitsweisen und Vorstellungen der Individuen aufzeigen, aber auch deren Gemeinsamkeiten und bietet Raum für einen offenen Dialog und Austausch. Das Miteinander soll gestärkt und das Arbeiten mit Unverständnis gefördert werden. Der Workshop wurde dafür konzipiert, um primär unterschiedliche Sichtweisen und Arbeitsansätze kennenzulernen und mit diesen konstruktiv zu arbeiten.

Offen für neue Sichtweisen zu sein, sie nicht unbedingt zu übernehmen, aber sie durchaus nachvollziehen zu können, ist nach Ansicht des Teams eines der Workshop Ziele. 

0 „Idee zur Integration für eine Kreativbox in eine digitale Schülerplattform“

0 „Idee zur Integration für eine Kreativbox in eine digitale Schülerplattform“

Die Idee zur Integration eines kreativen Lehr- und Lernraums in eine digitale Schülerplattform entspringt laut den Studierenden um Mentorin Prof. Dr. Sandra Freygarten dem Problem des veralteten Schüler-Lehrer-Schulmodells. Durch die Zunahme der Ökonomisierung und der digitalen Bedeutsamkeit als auch der Lehrer- und Fachkräftemangel an den Schulen, bringen die Notwendigkeit vieler unterschiedlicher kreativer Lösungen ins Spiel. Schüler wünschen sich beispielsweise mehr Kreativität und Veranschaulichungen im Unterricht, Lehrer wollen mehr interaktive Medien einsetzen. Die Grundlage der Idee bildet die digitale, schon vorhandene Schülerplattform, auf der die Schüler bereits ihre Zensuren und den Stundenplan abrufen können. Durch die Bereitstellung einer Kreativbox, soll die methodische Förderung der kreativen Intelligenz angestrebt, der Wissenstransfer gefördert, Experimente zu Verfügung gestellt aber auch das Lernen durch Lehre gesichert werden. Die Box bietet auf der digitalen Ebene Übungen für kreatives Schreiben, Spiele, Erlebnispädagogik, Naturwissenschaften und vieles mehr. Auf non-digitaler Ebene, also im echten Klassenzimmer, kann die Box z. B. für Aufgaben zur Entspannung oder für Schreibübungen genutzt werden.

Ihr Ansprechpartner

Prof. Dr. Thomas Thiessen